lunes, 16 de octubre de 2017

NEUROPLASTICIDAD Y JUEGO



El cerebro humano es un órgano maravillosamente integrador y productor de diversas funciones y estados mentales (emociones, sentimientos, pensamientos, planes, movimiento, espacio...). Para el lector contemporáneo no es extraña la proliferación de investigaciones, alcances y limitaciones que se han hecho y se realizan sobre la "mente" humana. Desde la década de los ochenta, por ejemplo, el concepto de neuroplasticidad (que estuvo centrado/enfatizado en el período de desarrollo del cerebro) ha cambiado la manera de percibir y estudiar el cerebro, admitiéndose en la actualidad las posibilidades de la neurogénesis también en los adultos, como también la "reorganización" de su corteza cerebral.

Como expresa Pinel (2011, p. 249): "Hasta la última década se pensaba que la neuroplasticidad se restringía al período de desarrollo del cerebro. Los cerebros maduros se consideraban estancados, incapaces de una reorganización sustancial. ahora es evidente que los cerebros maduros también tienen plasticidad."

Sin duda que, la Neurociencia o la investigación neurocientífica se centra en los últimos años en el estudio de los posibles cambios neuronales que también pueden ocurrir y favorecer el cerebro del adulto (Kolb, Gibb y Robinson, 2003).

Las afirmaciones anteriores, siguiendo a Pinel (2011), refieren que: "La primera controversia sería sobre la suposición de que la neurogénesis se restringe a las fases del desarrollo llegó a principios de los ochenta, con el descubrimiento del desarrollo de nuevas neuronas en los cerebros de aves adultas. Nottebohm y colaboradores (1983) encontraron que las estructuras cerebrales implicadas en el canto empezaban a crecer en pájaros cantores justo antes de cada época de apareamiento y que este crecimiento era resultado de un aumento de la cantidad de neuronas. Este descubrimiento estimuló que se volvieran a examinar las tesis iniciales no confirmadas de que se producen nuevas neuronas en el hipocampo de ratas adultas." (p. 249).


Fig. Neurogénesis.


Como puede apreciar el lector, todo esto no es un campo definitivo, pero parece la investigación sustentar que se generan nuevas neuronas en el adulto y el adulto mayor (vejez). Esto conduce al actual tema de las células madre y sus posibles implicaciones positivas y saludables en la biología humana, ligada además al rendimiento humano en general (por ejemplo: ya deportistas se han sometido a este tipo de tratamientos con células madre). Pinel (2011, p. 250) lo plantea así:

"¿De dónde proceden las neuronas creadas por la neurogénesis adulta? Las células madre (hemocitoblastos) adultas se producen en lugares determinados de la capa ependimaria que rodea los ventrículos y en la capa de tejido neural adyacente (Momma, Johansson y Frisén, 2000; Morshead y van der Kooy, 2001); desde aquí migran a los bulbos olfativos. Por lo contrario, parece ser que las nuevas células hipocampales se producen cerca de su emplazamiento final."

Aunque no se sabe a ciencia cierta el valor biológico y fisiológico del juego en relación con/desde el cerebro. Sí por el contrario, no sería adecuado negar que el cerebro genera la lúdica, el juego y los movimientos diversificados que lo caracterizan dentro del campo de las relaciones y la convivencia humana en general. No obstante, sí se han realizado trabajos relacionados con el humor, el chiste y la risa (Wiseman, 2008). Precisamente refiere Wiseman (2008, p. 42): "Los nuevos resultados de las investigaciones hablan de una relación entre la risa, la superación del estrés y el bienestar. De este modo, las personas que contrarrestan el estrés con el humor tienen un sistema inmunitario sano; sufren un 40 por ciento menos de infartos de miocardio o apoplejías, tienen menos dolores en los tratamientos dentales y viven cuatro años y medio más. Como puso de relieve un ensayo realizado en 1990, la contemplación de un vídeo de Bill Cosby aumenta la producción de la inmunoglobulina A en la saliva, una sustancia que contribuye decisivamente a evitar las infecciones de las vías respiratorias. Las consecuencias corporales de la risa también han sido investigadas en muchos otros trabajos. Michael Miller y sus colegas de la Universidad de Maryland se dedicaron en 2005 a la relación entre la actitud de encontrar el mundo gracioso y las paredes internas de los vasos sanguíneos. Cuando los vasos se dilatan, el organismo está mejor irrigado y la circulación es más estable. Los probandos vieron escenas de películas que provocaban angustia (como la primera media hora de Salvar al soldado Ryan) o que hacían reír al espectador (como la escena del orgasmo de Cuando Harry encontró a Sally). Con el estrés desencadenado por las películas el riego sanguíneo de los probandos disminuyó en torno a un 35 por ciento; al ver las escenas graciosas, por el contrario, se incrementó un 22 por ciento. Sobre la base de estos resultados, los científicos recomiendan que toda persona debería reír diariamente al menos 15 minutos."

El lector puede inferir que en todos estos procesos el cerebro se ve implicado por ser una parte fundamental del sistema nervioso humano, y que la investigación con el paso del tiempo podrá mostrar (o no) las virtudes del juego, lo lúdico con relación a la neuroplasticidad, si se comprobara la favorabilidad  o mediación del juego en la salud humana y en funcionamiento cerebral. Esto es un problema central y análogo a lo que ocurre entre el pensamiento (actitud) negativo o positivo ante los eventos que vivencia el individuo, y que parecen tener diversas incidencias biológicas y mentales según el sujeto las operacionalice en su realidad.

Por eso, cabe recordar los beneficios biopsicosociales de la risa, el humor y lo lúdico (Garcia, 2002, citado por Fernández-Poncela, 2012):


  • "Reduce nivel cortisol en sangre y aumenta inmunología, eleva umbral de tolerancia al dolor, incrementa ritmo cardiaco, masajea órganos internos. 
  • Relaja sistema nervioso parasimpático, disminuye contracción músculos blandos, se reduce tensión y estrés. 
  • El aflojamiento muscular produce mayor salivación, secreción lagrimal, micción incontrolada (mearse de risa). 
  • La actividad reducida del sistema nervioso simpático relaja la rigidez corporal, pérdida postura erecta (revolcarse de risa). 
  • Se favorecen procesos de digestión y eliminación, se normaliza la presión sanguínea, se dilatan alvéolos pulmonares tres veces más que la respiración normal, se triplica la cantidad de aire bombeada por pulmones. 
  • Se secretan ciertas endorfinas que son drogas naturales que producen euforia y tienen efectos tranquilizantes y analgésicos, con lo cual hay sensación de bienestar y satisfacción. Se elimina la angustia y la ansiedad, aumenta la autoestima, aligera el espíritu, estimula la imaginación, aclara la percepción (de uno mismo y del entorno). Disminuyen preocupaciones y miedos y las enfermedades psicosomáticas que provienen de dichas emociones (García, 2002)."

No obstante, hay mucho más que decir, pero se pretende plantearle al lector las posibilidades futuras de la neurolúdica, si entendemos por ésta la disciplina que reflexiona las relaciones y dinámica juego/cerebro; cerebro/lúdica. Entre otros muchos aspectos más.



Referencias

Pinel, J. (2011). Biopsicología. Pearson Editorial. España.

Wiseman, R. (2008). “Rarología: La curiosa ciencia de la vida cotidiana”, Temas de hoy, España.

Fernández-Poncela, A (2012). Riéndose aprende la gente. Humor, salud y enseñanza aprendizaje. En Revista Iberoamericana de Educación Superior, vol. III, núm. 8, septiembre-diciembre, 2012, pp. 51-70 Instituto de Investigaciones sobre la Universidad y la Educación .jpg, México.

Kawashima, R. (2008). Brain trainer. Temas de Hoy. España.

miércoles, 11 de octubre de 2017

CEREBRO Y JUEGO: LAS POSIBILIDADES DE LO LÚDICO


Algunas bondades del juego y lo lúdico han sido conceptualizadas por diversos autores, quienes han encontrado algunas posibilidades desde lo terapéutico o ludoterapéutico, de las cuales compartimos algunas.

1. El Juego Facilita La Autoexpresión 

En el caso de los niños, su desarrollo lingüístico está en proceso, de modo que mediante el juego logran una mayor expresión de sus sentimientos, ideas y pensamientos. Dicha expresión indirecta de su interioridad puede tener valor curativo. 

2. El Juego Pudiera Acceder A Lo Inconsciente 

Este parámetro se basa en el supuesto teórico de la existencia del inconsciente, y siguiendo con la especulación teórica, mediante el juego, la proyección, la simbolización, el desplazamiento, algunos de los mecanismos de defensa, permitirían al niño la solución de algunos de sus conflictos y afectos negativos con la ayuda del terapeuta, y de cara a hacer más conscientes las vivencias del individuo. ¿Lúdica curativa? 

3. El Juego Facilita La Enseñanza Directa E Indirecta 

El juego permitiría que el niño o el paciente se sienta más motivado por aprender de otra manera y con las posibilidades indirectas y flexibles que lo lúdico permite. Las narrativas literarias o las narrativas actuadas ofrecen un lugar muy importante para la fantasía y sus elaboraciones. Ello también es posibilidad para que el niño solucione un problema o libera una tensión mediante tal dinámica. 



4. El Juego Facilita La Abreación 

El juego dejaría recrear y lograr alivio frente a experiencias desagradables o traumáticas, que le brindarían al niño la sensación de control sobre aquello mismo que la ha ocurrido o afectado. Terr (1990) citado por Schaefer (2005, p. 18) describe: “El juego postraumático puede ser usado con eficacia de manera terapéutica. De hecho, es la manera más poderosa de efectuar cambios internos en niños pequeños que presentan traumas”. Esto haciendo referencia a niños que después de los atentados de septiembre 11 en EUA, jugaban con cubos, con los cuales hacían torres, luego estrellaban aviones de juguete contra ellos. 

5. El Juego Permite La Inoculación Del Estrés 

Es posible que la ansiedad que puede traer o anticipar un cambio (cambio de residencia, un nuevo miembro en la familia, el inicio de la escuela, visita al dentista, etc.), mediante el juego y la representación disminuya y dé control sobre lo atemorizante que podría llegar a ser el cambio mismo en su momento. 

6. El Juego Facilita El Contracondicionamiento Del Afecto Negativo 

Es probable que el juego permita relacionar o articular dos estados internos excluyentes o conflictivos, como por ejemplo, la ansiedad y la relajación, depresión y ganas de jugar. La idea es que el juego podría cambiar el valor negativo de un estímulo estresante, utilizando este mismo para superar un miedo o conflicto. Por  .ejemplo: una niña que aplica inyecciones a sus muñecas, pero que debe recibir una inyección real para su salud. 


7. El Juego Facilita La Catarsis 

Se considera la liberación emocional como un evento terapéutico importante, y el juego puede ser un vehículo para ello, de manera que fluyan diversas emociones en el niño o el individuo. Por ejemplo: mediante el juego los niños descargan algunas de sus emociones: golpear un saco de arena, aplastar plastilina, reventar globos, estrujar tejidos, pintar con colores, etc. 

8. El Juego Produce Afecto Positivo 

Durante el juego, el niño o el individuo se siente menos ansioso, preocupado o angustiado, pues lo lúdico otorga sensación de bienestar, mejoramiento del estado anímico y reduce la ansiedad. Schaefer (2012, p. 19) a nivel neurológico lo explica como lo habíamos mencionado anteriormente: “La presencia continua de altos niveles de cortisol (hormona del estrés) puede dañar el hipocampo, área del cerebro responsable del aprendizaje y la memoria, lo cual produce déficits cognitivos que pueden prolongarse hasta la adultez (Middlebrooks y Audage, 2008). La risa y los efectos positivos ayudan a crear el efecto contrario, liberando endorfinas y hormonas que elevan el estado de ánimo, disminuyendo los niveles de cortisol en la sangre y estimulando el sistema inmunológico (Berk, 1989). El juego y el buen humor aunados a su potencial para el regocijo se convierten en antídotos de los afectos negativos como la ansiedad y la depresión (Schaefer, 1999)”, es decir, humor versus tensión: facilitar lo lúdico.

9. El Juego Propicia La Sublimación 

Igualmente, si acepta la existencia de este mecanismo de defensa en la personalidad humana, sublimar significa canalizar/sustituir afectos tensionantes por actividades más adecuadas/aceptables al funcionamiento del carácter del niño o del individuo. Por ejemplo: el niño o la niña agresivos pueden mediante el juego o la ludicidad ser enfocados a que actúen de manera más pacífica, altruista y bondadosa. Los juegos competitivos favorecen tal aspecto; algunos juegos de mesa, juegos de roles o dramáticos. 



10. El Juego Propicia Vínculos Y Mejora Las Relaciones 

Los diferentes tipos de terapia de juego (terajuego), también algunas de familia (terapia filial, terapia de interacción padre e hijos) asumen que el juego facilita la creación o afianzamiento de vínculos, la empatía, percepción interpersonal, la autoestima, el ajuste individual, el autoconcepto, que parecen beneficiar a los actores sociales, dada la flexibilidad y calidez que el juego propicia. 

11. El Juego Deriva En Juicio Moral 

Desde la perspectiva de Piaget (1932) el juego permite la moralidad que se basa más en la cooperación y el consenso, el cual supera el juicio moral arbitrario impuesto por el adulto y las reglas que lo social le imponen al niño. El juego en el niño y el adolescente es más concertado, más producto de la solidaridad para poder disfrutar de las reglas planteadas o improvisadas. 

12. El Juego Genera Empatía 

Los juegos facilitan o estimulan la competencia social, o inteligencia social, como algunos autores le han dado en llamar. De hecho la empatía se asume como uno de los componentes de la inteligencia emocional. En el caso del juego, éste permite al niño o al individuo que juega ponerse en el lugar del otro, asumir su rol o cooperar con él en la situación creada. El juego facilita el altruismo o la conducta prosocial (Iannotti, 1978).  Juego y empatía. 



13. El Juego Facilita El Poder Y El Control 

Cuando el niño juega se da una sensación de control y poder en la medida en que tiene dominada la situación de juego, su dinámica, su duración, es decir, la manipulación que hace de los juguetes, los materiales o los objetos que animados operan para tal fin (Schaefer, 1999). Sucede igual con el joven y el adulto, que mediante el juego retoma cierto control personal a pesar de que tenga dificultades y tensiones cotidianas. Ahora bien, cuando el juego implica una recompensa o meta el control sobre el rival se hace vital en el proceso. 

14. El Juego Estimula La Competencia Y El Autocontrol 

El juego facilita la estimulación de competencias o habilidades en el niño, por cuanto le implica manipular, experimentar con los objetos o situaciones; ello redunda en el sentido de autoeficacia al poder incidir sobre aquello que hace, mediante su pensamiento y relación con la conducta; planeando, ejecutando, decidiendo, manipulando. El juego y el sentido de sí mismo. 

15. El Juego Promueve El Sentido De Sí Mismo 

Explica Axline (1974, p. 31) con respecto al juego en el niño: “Su juego expresa lo que él quisiera hacer y puede ordenar su mundo a su entera satisfacción. Es por esto que el terapeuta no-directivo no dirige el juego en ningún momento. El terapeuta concede al niño lo que le pertenece, en este caso los juguetes y su libre manejo. Cuando el niño juega libremente y sin dirección está expresando su personalidad. Está experimentando un periodo de pensamiento y acción independiente y está liberando aquellos sentimientos y actitudes que han estado luchando por salir al descubierto.” 

16. El Juego Facilitaría El Desarrollo Acelerado 

Quizás esta perspectiva se deba al hecho de que el juego posibilita la ejecución, experimentación o vivencia de actividades un poco más allá de la edad del niño, que haría pensar también en el concepto de Zona de Desarrollo Proximal de Vygotsky (1967). Por supuesto que ese avance de actividades o rutinas implica que el niño, o al menos eso sugiere la teoría, aprenda algo más sobre lo que opera en los objetos, juguetes o materiales. 



17.  El Juego Motiva La Solución Creativa De Problemas 

Algunos teóricos (Russ, 2007; Schaefer, 1999; Dansky, 1999, entre otros), sugieren el papel del juego en la práctica del pensamiento divergente, el pensamiento fluido, la creatividad, dado, volvemos a lo mismo, la capacidad de simulación, cambio, modificación, construcción, combinación, flexibilidad, imaginación, que el juego indudablemente apertura a sus participantes. Juego y solución de problemas

18. El Juego Permite La Fantasía Y La Compensación 

A través del juego es posible que el niño o el individuo compensen la forma de obtener gratificación personal. En los juegos se puede ser rico, fuerte, valiente, único, aunque la realidad plantee lo contrario (Robinson, 1970). Es mediante la fantasía que se viven dichos momentos simulados pero que a la postre constituyen motivaciones profundas para el individuo. 



19. El Juego Simula Una Prueba De La Realidad 

El juego deja a los niños y al individuo comparar la realidad con la fantasía, y mediante la simulación lograr dichas distinciones. Los juegos de roles dejan ejecutar actuaciones reales, y hacer interpretaciones adecuadas de lo que ocurre o podría ocurrir.  Juego De Roles .

20. El Juego Es Un Ensayo Conductual 

En este aspecto se sugiere que el juego media en la adquisición de otras conductas favorables para el niño, por supuesto, sin ser impuestas o sobreexigidas. Se trata de que el niño ensaye, desarrolle y domine comportamientos benéficos frente a sus vivencias diversas. 

21. El Juego Facilita El Rapport 

A nivel terapéutico el juego facilita el rapport con el niño o el individuo, además de ser un importante componente relacional positivo en la psicoterapia. Al ser el juego un componente natural y espontáneo en el niño (Landreth, 1983), esto facilita un buen clima de interacción a la hora de favorecer el mejoramiento de un niño a través de la terapia de juego. El lector puede hasta aquí ver las bondades del juego y sus posibilidades, si bien hay que tener claro que lo lúdico no es la solución de todo, ni un descubrimiento revolucionario que deba asombrarnos. El cerebro a nivel de Neurolúdica cuenta con la capacidad de potencializar el juego y la lúdica, lo cual es evidente en la cultura mediante el uso del humor, la risa cotidiana y la alegría de los buenos momentos humanos. Lo importante es saber que el juego es deseable, más que su ausencia o desprecio. Lo lúdico también es fuente de felicidad y optimismo. 

Referencias:

Axline, V. (1975). Terapia de juego. Editorial Diana. México.

Barreto, A. (2011). Curso práctico de alegría. Editorial Paulinas. Colombia. 

Barreto, A. (2017). Neurolúdica. el cerebro lúdico, creativo y positivo. Colombia.

Schaefer, Ch. (2005). Terapia de juego con adultos. Editorial Manual Moderno. México. 

Schaefer, Ch. (2012). Fundamentos de terapia de juego. Editorial Manual Moderno. México. 

domingo, 1 de octubre de 2017

ALGUNOS PRINCIPIOS NEUROLÚDICOS





Cuando decida implementar procesos de grupo neurolúdicos, estos principios le podrán beneficiar en cada interacción:

Principios Neurolúdicos 

Referimos aquí algunos aspectos o sugerencias a la hora de implementar la Neurolúdica al interior de los procesos grupales (Barreto, 2002). No son exhaustivos; el juego en su relación con la didáctica, y en general con los procesos de enseñanza y aprendizaje, no se caracteriza por fórmulas exactas para su proceder. Cualquier cosa puede ocurrir. El juego es muy fenomenológico.

- Seguridad. No vacilar cuando se pretende hacer una actividad (juego, dinámica, desafío, pausa activa, tarea). Hay que vender la idea al grupo con entusiasmo, generando curiosidad, motivando a romper la rutina, planteando nuevas alternativas de interacción. Recuerde que la seguridad se nota y los participantes de un grupo son muy observadores de su conductor.

- Gracia (humor, comicidad). Cuando la idea y la intencionalidad de la actividad son claras hasta el animador más frío sale adelante porque lanzó una buena idea que los participantes asimilaron y ejecutaron. Las actividades deben implicar algo lúdico, que rompa con la seriedad y el hermetismo de lo cotidiano.

- Claridad. La actividad o idea compartida con el grupo debe tener reglas claras, ser realizable y congruente para que los participantes sientan que sí pueden entrar en el mundo de la actividad que se les plantea. Ideas confusas no funcionan. - Oportunidad. No todo tiempo es bueno para una actividad, es necesario ser intuitivo con los grupos, tener en cuenta el clima, el ambiente propicio para interactuar con éstos.

- Preparación. Se debe conocer como mínimo la idea o intencionalidad de la actividad. La improvisación acertada la da la experiencia, años de estar realizando y practicando actividades diversas.



- Enseñanza. Cualquier actividad siempre deja alguna enseñanza, beneficio o reflexión.

- Imprevisibilidad. Cualquier situación se puede presentar con una actividad, unas son más graciosas que otras; algunas invitan a la reflexión, etc. Su efecto varía dado que cada grupo y sujeto es  particular. Los diferentes efectos enriquecen la experiencia del facilitador y los miembros del grupo.

- Globalidad. La actividad debe implicar/incluir a todos los miembros de un grupo; se pretende que todos disfruten y reflexionen: desde el más serio hasta el más jocoso. Además, debe darse participación a todos para evitar sesgos o malestar con quienes a veces pretenden echar a perder una buena y agradable interacción.

- Positividad/optimismo. Nunca una actividad puede ser negativa. Edifica, forma, reconcilia, media, alegra, educa, integra o… simplemente no es una Neurolúdica.

- Generatividad. Las actividades no se agotan. Una actividad genera otra, es superada por otra, tiene su tiempo, surgen nuevas modalidades, siempre se requieren en la vida social, grupal. Los participantes las piden.


Bibliografía:

Barreto, A. (2017). Neurolúdica. El cerebro lúdico, creativo y positivo. Colombia.

Barreto, A. (2002). Saquen  media hojita. Editorial Indo American Press service. Colombia.


NEUROPLASTICIDAD Y JUEGO

El cerebro humano es un órgano maravillosamente integrador y productor de diversas funciones y estados mentales (emociones, sentimientos...